PROTOCOLO DE INVESTIGACION 2016

Universidad Nacional Autónoma de México

Facultad de Artes y Diseño

Posgrado en Artes Visuales

“CreaTICvidad.

Taller docente para el aprovechamiento creativo de las tecnologías”

TESIS PARA OBTENER EL GRADO DE MAESTRíA

EN DOCENCIA EN ARTES Y DISEÑO

Presenta

LDG Adriana Díaz de León Martínez

Director de Tesis : Mtra. América E. Aragón Calderas

México DF., 2016

  1. Título y subtítulo

“CreaTICvidad.

Taller docente para el aprovechamiento creativo de las tecnologías”

Caso de Estudio:

Profesores de la carrera de Diseño Gráfico de la Facultad del Hábitat de la Universidad Autónoma de San Luis Potosí.

 

  1. Planteamiento del problema

Las Tecnologías de la Información y Comunicación, (TIC) en la educación han sido planteadas desde dos perspectivas principalmente, por un lado son vistas como las herramientas que darán solución a los problemas educativos, y por el otro son satanizadas como un conjunto de aparatos que se cree disminuye capacidades en el ser humano. No obstante que ambas opiniones pudieran tener algo de verdad, cabe hacer un análisis en cuanto a las dos perspectivas dentro de un modelo sistémico.

Pese a que las TIC no son indispensables en la educación, como algunos lo sostienen, se sabe que tienen un gran potencial, su adecuada utilización puede ayudar en diferentes áreas, como son: la búsqueda, creación y divulgación de información, creación de herramientas didácticas o actualización docente, por enumerar algunas.

Se sabe también que las TIC han afectado de manera significativa la forma en que actualmente es visto el aprendizaje y por ende en la educación. Por mencionar un ejemplo, la relación del los estudiantes con el docente y la educación han cambiado drásticamente, antes de que el internet fuera utilizado en la educación[1], el docente era el portador de la información en el aula, ahora cualquier estudiante con un dispositivo conectado a la red tiene todo tipo de información en cuestión de segundos, afectando esto al rol que desempeñan ambos actores en la educación.

En mi experiencia como docente y profesionista las tecnologías se han convertido en una herramienta indispensable, ya facilitan la elaboración, producción y reproducción de información. Sin embargo, dicha facilidad ha ocasionado que la comunidad, en especifico de diseñadores gráficos, se restrinja a lo que “se encuentra en la red” sin buscar ir más allá, limitando con ello el desarrollo creativo personal. Si se quiere ser creativo es mejor no copiar, ni centrarse en patrones, lo diferente es lo creativo.

En el área de diseño gráfico, la falta de conocimientos y actualización del personal docente para la adecuada utilización de las TIC en el aprendizaje, ha hecho que el internet sea utilizado solo como una herramienta de búsqueda de información pero aún no se ha logrado integrar como parte del desarrollo creativo o el aprendizaje del alumno.

El presente estudio busca indagar acerca de los usos que los docentes dan a las TIC en el aula, la amplia variedad de herramientas que presentan las TIC, así como generar una revisión sobre las diferentes técnicas de estimulación creativa, con el fin de desarrollar un sistema que reúna las que se adapten mejor para su aplicación en aula por medio de las TIC.

A partir de lo anterior, se busca responder a los siguientes cuestionamientos acerca de las TIC: ¿Cómo se utilizan las TIC en el proceso de enseñanza-aprendizaje? ¿Los docentes del área de diseño saben utilizarlas de manera creativa? y ¿cómo es que se pudieran utilizar las TIC para fomentar el desarrollo creativo de los estudiantes en los entornos educativos?.

 

III. Objetivos

Diseñar modelo sistemico que logre sensibilizar a docentes, en la Licenciatura de Diseño Gráfico de la UASLP, de la importancia de la creatividad y su vínculo con las TIC.

 

Objetivos Particulares

  • Identificar cuáles son las TIC que se han utilizado y se utilizan actualmente en la educación superior y reconocer sus alcances y limitantes.
  • Identificar diferentes técnicas de estimulación creativa reconocer sus alcances y limitantes.
  • Identificar el nivel de inserción que los docentes dan a las TIC en las aulas de la Facultad del Hábitat en la carrera de Diseño Gráfico.
  • Conocer las percepciones que tienen los docentes de la carrera de Diseño Gráfico respecto al uso de las TIC en el aula.
  • Conocer las percepciones que tienen los estudiantes de la carrera de Diseño Gráfico respecto a los ambientes de aprendizaje que utilizan TIC.
  • Diseñar un sistema que sensibilice al docente en la utilización de las TIC en conjunto con las técnicas de estimulación creativa en los entornos de aprendizaje.

 

  1. Antecedentes del problema

“Lo esencial de la creatividad radica

en la percepción de los problemas como un todo”

Kohler, Wertheimer.

 

Las nuevas tecnologías en conjunto con la creatividad definitivamente son uno de los aspectos clave que dan sustento a las formas actuales de enseñanza-aprendizaje (Sánchez, 2009). Esto debido a la integración que han desarrollado alumnos y docentes del internet a sus vidas incluyendo al aula. Sánchez Pérez (2009) afirma que el componente metodológico en el que más inciden las TIC es el de las actividades. Lo cual corresponde de manera natural a su relación con la creatividad en dicho proceso.

Tradicionalmente se consideraba a la creatividad un don que algunos poseían, relacionándola siempre con las actividades artísticas. En la actualidad se sabe que no únicamente es una habilidad que se puede desarrollar, sino que además ésta cualidad ha adquirido un gran valor en el ámbito profesional, donde se sabe que para lograr buen desempeño es imprescindible ser creativo para resolver problemas en cualquier área.

Camacho y compañía (2003) definen la creatividad como un término que depende de la perspectiva en que es concebida, es decir, puede ser una destreza, una aptitud, una capacidad o un proceso de resolución de problemas. Ramos (2001) considera a la creatividad como una característica de la personalidad y la aborda desde un enfoque humanista porque la interpreta como un don que puedes ser construido y aprendido. El mismo De Bono (citado en Ramos, 2001) asegura que las emociones se asocian directamente al proceso creador. En la docencia, las emociones que ayudan al docente a impartir y compartir conocimiento son emociones que desatan la creatividad de manera natural. El uso de la tecnología entonces se vuelve una interesante forma de desarrollar la creatividad usando herramientas afines a los alumnos.

La creatividad y la tecnología aunque parecieran muy alejadas han ido de la mano desde la propia existencia del ser humano, donde gracias a la creatividad éste desarrolló herramientas para cubrir sus necesidades básicas de alimentación, comunicación, hasta la llegada de la revolución industrial y ahora en la era de la tecnología. Debido a que las TIC tienen un carácter multidimensional es que pueden ser herramienta y ofrecer numerosas formas de potenciar el desarrollo de la creatividad.

Pese a que el potencial creativo del ser humano nos ha llevado a vivir en este mundo, donde estamos conectados unos con otros la mayor parte del tiempo y cualquier información que necesitemos la tenemos en cuestión de segundos, ha hecho que los jóvenes no valoren este gran universo informativo, donde lo primero que aparece lo toman como verdadero y absoluto, limitando así el poder que la información pudiera dar. En el aula, la clave está en usar la web 2.0 para crear, colaborar y compartir. Es tarea del docente sensibilizarse y comprender el uso significativo que los alumnos pueden dar a las TIC.

Antes se creía que con tener la información era suficiente, pero como menciona Edward de Bono “Pensamos que si recabamos suficiente información, la información va a pensar por nosotros…” Y comenta entonces “…¿En el futuro qué es lo que va a importar? Cómo armar la información para generar valor. La información es de extrema importancia, pero cómo la combinamos, la armamos para generar valor, eso es lo que importa.” (de Bono, 2007)

Sabemos que la tecnología ha ayudado a revolucionar el mundo del diseño y la comunicación, sin embargo cabe mencionar que también ha tenido efectos negativos. Como ejemplo, “la TV y los medios audiovisuales suplantan los conceptos por las imágenes, no deja espacio para la imaginación, degradan la capacidad connotativa de la gente, poda el simbolismo de la palabra, disminuye la capacidad de abstracción y condena a las personas a vivir en el submundo de las imágenes.” (Borja Ceballos, 2008, p. 4). Esto degenera en falta de pensamiento crítico y resolutivo limitando las capacidades de los individuos al pensamiento concreto.

En cuanto al Diseño Gráfico otro efecto negativo de las tecnologías es que han convertido la profesión en un reto, la facilidad con la que ahora cualquiera puede utilizar programas de diseño hace que surjan muchos “pseudo diseñadores” y con esto la importancia de generar habilidades creativas en los estudiantes.

A través de los tiempos se han realizado estudios de los efectos de las tecnologías en el desarrollo del las capacidades del ser humano. En los años setenta cuando nadie imaginaba los avances tecnológicos que tenemos hoy en día, Gilbert [2] tuvo la inquietud del efecto que estas podrían tener en cuanto a las tareas creativas. Falta aún vincular estas ideas con las cuestiones educativas, procesos cognitivos y desarrollo creativo.

Desde hace años se han estudiado a las TIC, su uso y sus aplicaciones en la educación, pero no basta con tener la tecnología en las escuelas, contar con aulas de computo o proyectores en estas, se sabe que aun no se ha llegado la efectiva utilización de ellas como herramienta educativa[3], básicamente se utiliza el internet como si fuese una gran biblioteca, su uso no va más allá de copiar la información, la cual normalmente no es analizada y lleva a los alumnos a no procesarla ni sacar conclusiones propias.

En el 2008, la Comisión Europea lanzó un proyecto relacionado con el aprendizaje creativo en la educación. Con el título de “Creative Learning & Innovative Teaching: A study on Creativity and Innovation in Education in EU Member States” desarrollaron el objetivo de proporcionar un mejor entendimiento de cómo es que la innovación y la crratividad podían aplicarse a la práctica educativa en niveles de primaria y secundaria (Cachia y Ferrari, 2010). Lo que se buscaba era conocer las percepciones respecto a la creatividad y el uso de las TIC que tenían los profesores. En el estudio participaron más de 7 mil profesores correspondientes a 32 países europeos. Los principales hallazgos fueron que existía una diferencia enorme entre cómo los profesores percibían los conceptos de creatividad e innovación y cómo los aplicaban a la práctica. Se encontró que seguían impartiendo según métodos tradicionales como lo es centrar el proceso de enseñanza-aprendizaje en el profesor. El motivo fue la carencia de confianza, habilidades y dominio de las tecnologías.

En lo relativo al uso de las nuevas tecnologías, fue destacable que según los resultados del estudio de la Comisión Europea, Internet era una de las herramientas más utilizadas en combinación con otras adicionales. No obstante, su potencial era explotado para el aprendizaje creativo y la enseñanza innovadora (Cachia y otros, 2010), lo que llevó a la conclusión de que existía una necesidad urgente de proporcionar un entrenamiento en el uso de las TIC para desarrollar plenamente la competencia digital docente (Cachia y Ferrari, 2010).

En 2012, Adobe realizó un estudio llamado “Creativity and Education: Why it Matters”. Éste estaba relacionada con la relevancia de la creatividad en el ámbito educativo. Los participantes de esta investigación fueron 1000 empleados, todos mayores de 25 años con formación profesional. El objetivo era conocer sus opiniones respecto a la creatividad y su relevancia en el ámbito laboral. Los resultados mostraron el acuerdo de los participantes respecto a que la creatividad era importante para el desarrollo de sus profesiones. La mayoría de los encuestados expresó que la creatividad debería estar incluida en los planes de estudio escolares. Además, que la creatividad se consideraba una de las tres características personales más importantes para conseguir éxito profesionalmente (Adobe, 2012)

La integración de las TIC en el aula tiene dos retos principales: el primero se refiere a la sensibilización de los docentes para comprender su importancia en la efectividad del proceso de enseñanza-aprendizaje y el segundo conlleva al desarrollo de competencias tecnológicas y de innovación en los alumnos. Tanto alumnos como docentes deberán utilizar las herramientas tecnológicas más allá del internet porque el desarrollo creativo exige el uso de las herramientas y en el ámbito laboral se requiere una formación más integral.

  1. Proposición o Hipótesis

Si se sensibiliza al docente en el uso de las TIC como herramienta creativa se logrará una efectiva integración de las Tecnologías en los entornos de aprendizaje del estudiante de Diseño Gráfico.

 

  1. Estrategias de producción y perspectiva teórico-metodológica

 

Investigación Teórica

En la primera parte de la investigación se construirá el marco teórico-conceptual para:

  • Identificar la amplia variedad de herramientas que ofrecen las TIC destinadas a la educación.
  • Enumerar cuáles son las TIC que se utilizan actualmente en la educación, y reconocer sus alcances y limitantes.
  • Identificar la integración de TIC y Creatividad en el aula.
  • Experimentar con las TIC como un modelo sistémico creativo.

Investigación Práctica

 

En esta etapa, se busca identificar con respecto a las TIC, los usos y frecuencia de los docentes en los entornos educativos, su opinión general así como el interés en la capacitación y actualización así como las percepciones que tienen los alumnos respecto al uso de las TIC en su formación profesional y en un entorno creativo.

 

  • Sujetos a investigar: Docentes de la Carrera de Diseño gráfico de la Facultad del Hábitat y Alumnos de la carrera de diseño gráfico
  • Tipo de muestreo: Se realizará una encuesta a los docentes con diferente nivel académico y experiencia para su nivel de interacción y aplicación con las TIC. Con el fin de descubrir si se están utilizando, cómo y su efectividad. Asimismo, se propone una serie de entrevistas semi-estructuradas tanto a alumnos como profesores a fin de conocer sus percepciones respecto al uso de las TIC y su integración con el desarrollo creativo. A partir del diagnóstico, análisis de la información y las encuestas se desarrolla el producto final (aporte a la disciplina).

 

VII. Estructura conceptual

  • TIC, Nuevas Tecnologías, Era de la Tecnología, Era de la Información, Web 2.0.
  • Creatividad, Desarrollo Creativo, Estimulación Creativa, Técnicas Creativas.
  • Integración de las TIC en el desarrollo del proceso creativo

 

VIII. Esquema de trabajo

  1. Introducción
  2. Presentación organizada de los asuntos a investigar

 

 

Índice

 

Introducción

           Capitulo 1 – Marco Contextual

1.1 – UASLP

1.2 – Facultad del Hábitat

1.2.1 – Antecedentes

1.2.2 – Recursos

1.3 – Licenciatura en Diseño Gráfico

1.3.1 – Enfoque pedagógico

1.3.2 – Plan de Estudios

 

Capítulo 2 – Marco Teórico

2.1 –   TIC

2.1.1 – Que son las TIC – Clasificaciones

2.1.2 – Usos en la educación: Ventajas y desventajas

2.2 – Creatividad y sus dimensiones

2.2.1 – Factores de la creatividad

2.2.2 – Técnicas de estimulación creativa

2.2.3 – Creatividad de los alumnos

2.2.4 – Entorno creativo

2.3 – Creatividad y las TIC

2.3.1 -Integración de TIC y Creatividad en el aula

 

Capítulo 3 – Aportación

3.1 – Curso de actualización docente

“CreaTICvidad, taller docente para el aprovechamiento creativo de las tecnologías”.

3.2.2 – Desarrollo

3.2.2 – Implementación

3.3.3 – Evaluación

 

 

  1. Notas elaboradas de preferencia mediante el sistema cita-nota a pie de página: citado estilo Harvard y con notas al pie de página cuando se considera necesario
  2. Fuentes de consulta: en este protocolo, citado al final.
  3. Índice de imágenes cuando se avance en la investigación.
  4. Glosario, cuando se avance en la investigación.
  5. Anexos o Apéndices, cuando se avance en la investigación.

 

 

  1. Impacto o contribuciones de la investigación

Bajo la premisa que la creatividad es un punto clave en el desarrollo del profesionista en cualquier área. Y a pesar de que esta investigación está enfocada a los estudiantes y docentes de Gráfico de la UASLP, se busca dejar un antecedente que no solo identifique los problemas que pueda tener el manejo inadecuado de las TIC, si no conocer como utilizar adecuadamente esta herramienta, para la mejora de métodos en el impulso del desarrollo creativo de los estudiantes de otras áreas como Diseño y comunicación visual, Diseño Industrial, Arquitectura, Comunicación, Mercadotecnia, entre otras afines.

 

  1. Recursos materiales y técnicos disponibles

Para el desarrollo del proyecto se consideran los siguientes recursos humanos:

  • Docentes de la Facultad del Hábitat, UASLP
  • Alumnos de la Facultad del Hábitat, UASLP

Para el desarrollo del proyecto se consideran los siguientes recursos materiales:

  • Computadora personal
  • Grabadora de audio para entrevistas
  • Papelería y copiadora para encuestas

 

 

  1. Calendario de actividades
  INICIO ENTREGA
Correcciones de Protocolo

Capitulo II – Marco Teórico 2.1

 

Primer Semestre

 

Primer Semestre

Capitulo I – Planteamiento

Capitulo III – Marco Contextual

Segundo Semestre Segundo Semestre
Capitulo II – Marco Teórico 2.2

Borrador del Método

Tercer Semestre Tercer Semestre
Desarrollo del Método

Introducción – Conclusiones

Cuarto Semestre Cuarto Semestre

 

XII. Fuentes citadas

ADOBE. (2012). Creativity and Education: Why it Matters. Investigación de Adobe Systems Incorporated. Consultado en: http://www.adobe.com/aboutadobe/pressroom/pdfs/Adobe_Creativity_and_Education_Why_I t_Matters_study.pdf

Borja Ceballos, R. (2008). La Revolución Digital. Retrieved May 20, 2014, from http://www.cronicon.net/paginas/Borja/Borja10.pdf

Cachia R. y Ferrari, A. (2010). Creativity in Schools: A Survey of Teachers in Europe. Seville: European Commission – Joint Research Centre – Institute for Prospective Technological Studies. Consultado en: http://ipts.jrc.ec.europa.eu/publications/pub.cfm?id=3702

Camacho F.(2013). “Desarrollo de la creatividad de los docentes en formación mediante el uso de metáforas en entornos virtuales de aprendizajes”. Consultada en: http://edutec2013.ac.cr/memoria/ponencias/camacho_fuentes_116.pdf

César Coll, S. (2010). TIC y Educación: Una oportunidad para promover el aprendizaje y mejorar la enseñanza. Retrieved May 20, 2014, from https://www.youtube.com/watch?v=MZf_VtF2ZsM

De Bono, E. (2007). El Poder de la Creatividad y la Innovación. Retrieved May 20, 2014, from http://www.liderazgoymercadeo.com/articulocont.asp?a=1571

Ramos, M.(2001). “Educación, creatividad y ética profesión”. En revista Ciencias de la educación, número 18. Consultada en: http://servicio.bc.uc.edu.ve/educacion/revista/a1n18/1-18-10.pdf

Sánchez P. A. (2009). La enseñanza de idiomas en los últimos cien años, Madrid: SGEL.

 

Fuentes de consulta

Aguila, D. M. (2011). ARTES PLÁSTICAS, 1–10.

Aragón, A. (UNAM). (2011). Diseño y aplicación de un curso – Taller de capacitación docente en el uso y aplicacion de las TIC: El Diseño y la Comunicación Visual en las Tecnologías de la Información y la Comunicación”, 167.

Ávalos, M. (2010). ¿Cómo trabajar con las TIC en el Aula? (1a ed., p. 106). Buenos Aires, Argentina: Biblios.

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Burbules, N. C., & Callister, T. A. (2001). Educación : Riesgos i promesas de las nuevas tecnologías de la información, 17.

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De Bono, E. (1970). El Pensamiento Lateral (p. 186).

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ENAP. (2013). Resumen Ejecutivo Oficial.

Martínez Gonzalez, R.-A. (MEC). (2007). La investigación en la práctica educativa: Guía metodológica de investigación para el diagnóstico y evaluación en los centros docentes (p. 128). Madrid. Retrieved from http://www.mec.es

Necuzzi, C. (2013). Programa TIC y Educación Básica (p. 162). Argentina.

Peñalosa Castro, E. (2013). Estrategias docentes con tecnologías: Guía práctica. (M. Vega Perez & F. Hernández Carrasco, Eds.) (Primera., p. 208). Naulcalpan de Juarez, Edo de México.

Pérez Goméz, A. I. (2012). Educarse en la era digital (1a ed., p. 334). Madrid.

Realizadas, A., & Fase, E. N. (2011). Información Académica-Profesional, 1.

TaxonomiaBloomDigital. (n.d.).

 

[1] 1995 – con el nacimiento del internet de uso comercial.

[2] “…Cabe imaginar, sin embargo, una disminución de la capacidad de memoria, compensada por un hábito de recurso a la información almacenada; cabe encarar así mismo una mutación más sutil para el análisis, del proceso de abstracción: la posibilidad de resucitar directamente del pasado mediante la imagen y el sonido, en lugar de recurrir al código fonético que obliga a un gran retroceso, sumamente artificial, respecto del acontecimiento, podría liberar al espíritu de las tareas de la creatividad.” (Gilbert, 1976, p 223)

[3] En la conferencia “TIC y Educación” transmitida por FUNEGLOBE en el 2011 “cuando se utilizan las TIC, se utilizan poco con fines específicamente educativos, una cosa es que haya ordenadores y otra que se inserten el desarrollo de actividades de enseñanza y aprendizaje”. (César Coll, 2010)

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